第四次機器人大戰 ROM 修改 – 機體篇

注意事項:

  • 機體的修改是修改其「基本素質」,只要改造機體,一些數值就會累加在原本之值上。
  • 建議修改尚未改造的機體,因為改造之後,您所看到的就不是 ROM 檔初始值,這樣您會找不到。
  • 如果您知道每階段機體的改造之值,您也就可以把值減回去,這樣就能知道初始值。
  • 如果您玩遊戲時的進度是在戰場畫面中的話,修改之後再載入遊戲後,是看不到修改的變化。
  • 請在整備畫面時才來修改 ROM 檔,為的是方便看到您所修改之後的狀態。
  • ROM 版本的不同,其相關位址也會不同。

請先參考《ArtMoney 的 File Editor 使用教學》這篇文章。

就如同之前說的,要修改遊戲的資料,首要就是要找有 2 個 byte 的資料值;雖然 1 個 byte 的資料值也可以找,但其難度比 2 個 byte 的資料值大上許多。如果有 3 個 byte 的值,那就趨於完美;有 4 個 byte 的值,那真是天助您也。

  • 1 byte – 00 到 FF (0 到 255)
  • 2 byte – 0000 到 FFFF (0 到 65535)
  • 3 byte – 000000 到 FFFFFF (0 到 16777215)
  • 4 byte – 00000000 到 FFFFFFFF (0 到 4294967295)

我們就用主角一開始的座機來做說明(如右圖所示)。

最方便的就是拿機體的 HP 來作為我們要搜尋的資料值。其值為 10 進制的 2300,所以我們就以這個值來搜尋 ROM 檔。要比對搜尋結果的位址是否正確,就要檢查一下前頭的值是否跟機體資料相關。

移動力 タイプ 地形 裝甲 運動性 限界 EN HP
08 00 23 44 1C 2B C3 96 FC 08

註一:雖然在遊戲中,機體的裝甲值為 280,但實際上卻是 28(1 byte),所以在 ROM 中裝甲最大值為 FF,在遊戲中為 2550。

註二:將 23 44 這兩個 byte 改為 44 44 就是地形適應性全部為 A。

註三:

タイプ
00 01 02 03 04 05 06 07
空陸 水陸 水陸空 陸地中 空陸地中

範例修改結果

修改前 修改後

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